您现在的位置是:丢卒保车网 > 休闲
宫崎英高称魂类游戏并非创新!只是设计理念满足玩家需求
丢卒保车网2026-01-01 08:04:08【休闲】2人已围观
简介自2009年《恶魔之魂》推出以来,FS社逐渐被视为“魂类游戏”的代表性开发商。这类作品通常以开放探索、角色成长和高难度、强调策略与试错的战斗系统著称。然而,长期担任FS社多款作品导演的宫崎英高,近日表
自2009年《恶魔之魂》推出以来,宫崎FS社逐渐被视为“魂类游戏”的英高代表性开发商。这类作品通常以开放探索、称魂角色成长和高难度、类游理念强调策略与试错的戏并新只需求战斗系统著称。然而,非创长期担任FS社多款作品导演的设计宫崎英高,近日表示并不认为公司“发明”了这一游戏类型。满足

宫崎英高在接受外媒Game Informer采访时谈及“魂类”一词的由来时指出,FS社的称魂成功更多源于对玩家需求的理解,而非对某种全新设计理念的类游理念创造。他表示,戏并新只需求将“死亡与学习”作为游戏核心循环的非创设计,其实是设计玩家群体早已具备接受基础的理念,只是此前市场上尚未出现一个成熟且契合的实现方式。
宫崎英高最初参与的是《装甲核心》系列的开发,随后主动申请加入当时尚未受到公司高层重视的《恶魔之魂》项目。在该项目中,他借鉴了FS蛇在上世纪90年代推出的动作角色扮演系列《国王密令》的设计思路,并将其与在线要素相结合,逐步确立了玩家死亡后掉落“灵魂”、并可返回原地取回的核心机制。这一玩法随后成为《恶魔之魂》《黑暗之魂》以及此后多款作品的基础框架,并持续沿用至宫崎主导的其他项目中。

宫崎英高表示,团队在开发过程中逐渐确认,将死亡纳入核心玩法循环是可行的设计方向,而这一选择恰好与市场需求产生了共鸣。他同时强调,这并非一项全新的发明,而是FS社自身的设计理念与当时市场空白相互契合的结果。
随着时间推移,FS社的作品规模和影响力不断扩大,但其核心体验始终围绕高风险与高挫败感展开,包括在战斗失误中损失大量资源,并在取回过程中再次失败。这种设计也被认为是“魂类游戏”最具代表性的特征之一。
很赞哦!(78824)
热门文章
站长推荐
友情链接
- 抖音生活服务:2025年总交易额增长59% 动销门店数量累计达1519.8万
- 缠重山2冥玉钞第四章快速通关攻略
- 2018英语写作指导汇总
- “此湘有礼——湖南青铜艺术展”今日亮相山西青铜博物馆
- 《梓渝游点意思2026巡回演唱会》主视觉首发 超前启航站落户南京
- 双鸭山分类垃圾桶亮相街头
- 网购月饼被快递偷吃 管理落后频现内鬼
- 原神5.0部族纪闻副本宝箱在什么位置 宝箱位置一览
- 呼和浩特市:垃圾分类处理不力将被问责
- 期待Queen Wen复出首秀!今晚郑钦文出战
- 封神幻想世界法宝合成方法 封神幻想世界法宝怎么合成
- 「星广联投」线上履约核心价值:它如何决定创意质量?
- 论组队打霸王教主的技能
- ST康得新近19亿资产遭查封 逾6亿募资被银行划转
- 海口今年将建1500个垃圾分类收集屋
- 大陆马视频直播2021玉龙国际赛马公开赛第10赛马日
- 陈盈骏鼻骨骨折返京治疗 曾凡博仍无法为北京队出战
- 首批搭载华为乾崑智驾ADS 4,传祺向往S9宣布完成环驾中国挑战
- 《赛马娘》玩家呼吁加入美国赛马界 官方似乎正在酝酿中
- 湖北城管研究会代表莅临联运知慧考察





